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范式转换

交互范式同样是人们生活中与各类物件的交互方式,我们从阅读书籍到后来的使用kindle看书其实就是范式转换的例子,新媒体颠覆传统纸媒行业,以及这两年的较热的VR等也都是是范式转换的方式。
“范式”是美国著名科学哲学家托马斯·库恩最早提出来的。
范式是指“特定的科学共同体从事某一类科学活动所必须遵循的公认的‘模式’,它包括共有的世界观、基本理论、范例、方法、手段、标准等等与科学研究有关的所有东西。”
范式转换用来描述在科学范畴里,一种在基本理论上从根本假设的改变。这种改变,后来亦被应用于各种其他学科方面的巨大转变。库恩在书中阐释,每一项科学研究的重大突破,几乎都是先打破道统,打破旧思惟,而后才成功的。
拓展阅读:【译】关于未来交互设计的一些思考和吐槽

奥卡姆剃刀定律

又称“奥康的剃刀”,这个原理称为“如无必要,勿增实体”。
奥卡姆剃刀定律,是由14世纪逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆的威廉提出。奥卡姆在英格兰的萨里郡,那是他出生的地方。他在《箴言书注》2卷15题说“切勿浪费较多东西去做用较少的东西同样可以做好的事情。”
在设计中,如果你有两个类似的解决方案,选择最简单的,这才是最正确的。

沉没成本

又称:沉入成本;已支付成本;隐没成本;旁置成本
沉没成本指已发生或承诺、无法回收的成本支出,如因失误造成的不可收回的投资。沉没成本是一种历史成本,对现有决策而言是不可控成本,不会影响当前行为或未来决策。从这个意义上说,在投资决策时理性的决策者应排除沉没成本的干扰。

菲茨定律

任意一点移动到目标中心位置所需时间与该点到目标的距离和大小有关,距离越大时间越长,目标越大时间越短。
仔细想想你平时使用鼠标时的移动轨迹,你会发现当你移动点击某个链接时,鼠标从初始位置移动到文字链接或按钮时会有一到两次的微调整行为,触发条件越小,你微调的次数或移动超越的距离越大。
菲茨定律广泛应用在人机交互与设计领域,以至于根据菲茨定律的公式,为众多行为作出了有利的解决方案。


T 是完成动作的平均时间。
a 代表装置(拦截)开始/结束的时间,b 表示该装置本身的速度(斜率)。
D 是起始位置到目标中心的距离。
W 是目标区域在运动维向上的宽度。
从这个等式我们可以看出,小并且/或者远的目标,需要更长的时间才能得以准确到达,这便是权衡指的动作的 速度的准确性。
按照菲茨定律在设计上做一些优化
•放大链接点击区域。在链接文字周围放置可点击的填充区域,提高点击成功率。

类似这种的导航,并非鼠标放置在字上才可点击,而是有一定的触发范围。

•当您有几个放置在一起的可点击目标或链接时,把它们的体积增大或增加他们之间空白区域的大小。


两种效果对比,图一很好的解决了问题
•将用户最有可能点击(或最想要)的按钮放大。比如我们常见的购买按钮、确认按钮。
将动作分类 – 如果相关的操作按钮靠近彼此的话,则不仅可以在视觉上增强用户对它们相关性的认知,还可以减少光标在它们之间移动所需的距离和时间。
参考:菲茨定律与互联网设计 Fitts’Law

容错率

摩尔定律

当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,约每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18-24个月翻一倍以上。这一定律揭示了信息技术进步的速度。
然而,2010年国际半导体技术发展路线图的更新增长已经放缓在2013年年底,之后的时间里晶体管数量密度预计只会每三年翻一番。摩尔定律仍应该被认为是观测或推测。

计算机视觉

计算机视觉是一门研究如何使机器“看”的科学,更进一步的说,就是指用摄影机和计算机代替人眼对目标进行识别、跟踪和测量等机器视觉,并进一步做图像处理,用计算机处理成为更适合人眼观察或传送给仪器检测的图像。

禀赋效应

指的是当我们在评估某个物品或状态(财产、地位、权利、意见、关系)价值的时候,如果我们拥有它,往往会夸大它的实际价值。禀赋效应和“损失厌恶”的心理有关。
为了兜售会员服务,一般会先给你1个月的免费试用期,试用期到了后再问你要不要续费。不续费的话,你就要遭受被停用服务的“损失”,于是便可能续费接着用下去。

参照依赖

参照依赖是,是指多数人对得失的判断往往根据参照点决定。有小杯,中杯,大杯三种型号,很多人会在价格比对的刺激下,购买超过自己需求量的中杯(中杯效应)。

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